¿Cómo aplicar gamificación estratégica?

Antes de comenzar este artículo, me gustaría invitarte a leer los artículos ¿Qué es (y qué no) la gamificación? y La gamificación... ¿¡No existe!? =O si aún no lo has hecho, para que tengas mayor contexto. Si ya tienes una idea de la gamificación, puedes seguir leyendo. 

Bien, mucho se habla de la gamificación, pero ¿cómo la llevamos a la práctica?

Así como en inversiones inmobiliarias todo depende de las 3U (Ubicación, ubicación, ubicación), en gamificación podemos hablar de 3C (Comprender, comprender, comprender). Mientras más comprendamos y menos asumamos, mejores resultados podemos esperar, y digo esperar porque por supuesto todo #ecosistemacultural crece y se desarrolla orgánicamente. Los resultados no se pueden asegurar, pero sí encaminar, ¿por qué digo esto? Por que si te dijera "asegurado que aumentarán las ventas en un 30%" eso sería poco profesional de mi parte. Pero sí, una serie de acciones que permitirán impactar las ventas (por ejemplo) y encaminarlas a crecer. Pero, entonces, ¿qué ocurre y de qué trata esto de la gamificación? Déjame poner un ejemplo sobre la mesa: Muchas organizaciones ven la capacitación de sus colaboradores como un "gasto" o un "requisito legal", y esto es un síntoma ya por sí sólo de una corta visión. Si a eso le sumamos, que "obligo a mis colaboradores a ir a un curso, y al mes siguiente espero haber vendido el doble" comenzamos a evidenciar que estamos ante un modelo de liderazgo obsoleto.  

Richard Branson lo resume perfectamente cuando dice:

"Los clientes no son lo primero. Lo primero son los colaboradores. Cuida de tus colaboradores, y ellos cuidarán a tus clientes."

Afortunadamente, cada vez son menos las organizaciones con esa visión "clásica
 de "fábrica" que heredamos de la revolución industrial y los modelos de línea de producción de H. Ford. y cada vez son más las empresas que incluso en sus primeros años ya tienen departamento de RRHH (y que invierten mucho en formarlos y brindarles un terreno fértil de desarrollo y crecimiento). 

Entonces, cómo generamos una solución desde la gamificación estrategia. Volvemos con las 3C (Comprender, comprender, comprender). ¿Comprender qué? Comprender al usuario, al cliente, el contexto, su FODA, generar mapas de empatía multiniveles, y un montón de herramientas más. El estratega en gamificación debe comprender y empatizar genuinamente con sus usuarios, de otra manera, no podrá generar verdadero encaje entre la solución y los usuarios. Y es importante, porque por supuesto podemos hacer algo entretenido, los usuarios la pasa bien y agradecen la instancia, pero no genera mayor impacto. 

Lo principal en la gamificación, es hacerlo con un propósito, con un para qué claramente definido. Acá depende mucho del cliente, pero puede darse el caso de que nos dicen "queremos un taller de ventas gamificado", pero al igual que en toda solución de aprendizaje y formación, debemos comprender más profundamente por qué, y profundizar en las necesidades verdaderas, es nuestra responsabilidad como consultores. Como se dice en design thinking, recordemos que "No hay nada más costoso que la solución correcta, al problema que no era". 

Teniendo claro el verdadero problema a abordar, debemos comprender todo el contexto e información que podamos de los usuarios y clientes. Es importante entender que muchas veces se aborda un problema desde la perspectiva del cliente, y no del usuario. Al entender, podemos comenzar a seleccionar estrategias y recursos a utilizar. 

Una manera sencilla de guiar esto, es gracias a un canvas* en el que se destacan nueve atributos a considerar para gamificar:

Objetivo: Qué es lo que queremos solucionar.

Usuarios: Quiénes están involucrados, qué ocurre, qué los motiva, que los frustá, etc.

Comportamientos esperados: Qué esperamos que ocurra con la solución.

Componentes: Qué elementos, materiales, plataformas, utilizaremos

Mecánicas: Cómo interactúan los usuarios con los componentes

Dinámicas: Cómo interactúan los usuarios entre sí y con otros actores

Gestión: Cómo medimos antes, durante y después. 

Riesgos potenciales: Qué puede evitar que los usuarios conecten con la solución o experiencia (Brechas generacionales, barreras tecnológicas, etc.) y cómo las podemos prever. 

Estética: Cómo hacer una experiencia inmersiva que permita involucrar a los usuarios con la solución. Aquí intervienen elementos como storytelling y narrativa (la historia), ambientación, gráfica, materialidad, elementos externos, etc. 

Con estos elementos, podemos comenzar a dar unos pasos en la gámificación. Por supuesto, es muy amplio y profundo el tema para resolverlo en un artículo. Recordemos que al tratarse de diseñar soluciones para personas y lograr conexión con ellas, no es una receta paso a paso que se aplique y pueda generar siempre los mismos resultados, pero sí, al comprender mejor a los usuarios y clientes, podemos generar un gran impacto y obtener mejores resultados en el corto, mediano y largo plazo. 

Si te hace sentido, te invito a compartir y comentar. También a conectar con nosotros y contactarnos para explorar estrategias para tus próximos desafíos.

¿Vamos juntos?  

 

*Adaptado del Business Model Canvas (http://www.businessmodelgeneration.com) y es utilizado bajo una licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Un-ported.

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